ハースストーン新拡張「凍てつく玉座の騎士団」 カード評価レビュー

巷でスパムブログが流行っているらしいので、この波に乗って自分もスパッていく。

 

☆☆☆☆ さいきょう

☆☆☆  つよい

☆☆   よわい

☆    うんこ

 

※新カードが発表され次第、随時更新していきます。

 

ドルイド

☆☆

7マナの割に雄叫びが弱い。

ランプドルイドに入れることを考えると、アグロやミッドレンジがガンガン攻めてきているところにこれを出しても何の解決にもならないので、出すタイミングがない。

コントロール相手には強化したヒーローパワーがあまり効果を発揮しない。

唯一フリーズメイジには毎ターン3の装甲が得られるようになるので強くなるが、もともとフリーズメイジには有利がついている。

除去の弱いドルイドで隙のあるターンを作りたくないし、ヒーローパワーも盤面の巻き返しを狙えるようなものでもないので採用しづらい。

 

☆☆

めちゃくちゃ遅い。

ランプドルイドでこいつの効果が十分に発揮される時間帯まで勝負がいってるときは、こいつがいなくても勝てる。

 

☆☆☆

ドルイドにカザカスが来た。

これのおかげでランプドルイドが強くなるまではないかもしれないが、こいつ自体は強い。

翡翠ドルイドにはいらないかな。

 

☆☆☆

面白いけど、デッキのタイプとか盤面でどっち選んだかわかるよね。

欲を言えばスペルで欲しかったけど、ドルイドに全体3点が来たのは大きい。

 

☆☆

相手の盤面に2体でも並んでいれば、10点以上ヘルスを守れる。

アグロ相手には機能するが、コントロールにはさっぱりなので環境次第のカード。

 

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☆☆

もう1マナ払えばタールクリーパーが出せるのでそっちを使おう。

アタック1と3の差は大きい。

 

6マナでウェブスピナー3体呼ぶカード思い出した。

 

☆☆

バフをかけないとアタック1では頼りない。

安定感でタールクリーパーに敵わない。

 

 

<ハンター>

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6マナで聖別+5装甲とマナ換算では悪くはないが、6マナ帯でミニオンを出さずに2点与えるだけというのは心許ない。

で、肝心のバ獣を出すのに発見から選んだ2つのマナの合計+ヒロパの2マナ払わないといけないのがとんでもなく弱い。

バ獣が発見の合計+2マナを超えるバリューを出せるとは考えにくく、このヒーローに変身したからと言って圧倒的な盤面を築くことはできない。

無限リソースを得て得られるのが唯一の強みだが、まともなAOEも回復もドローソースもないので今と同じように序盤から盤面取る以外の戦い方はできないはず。

盤面取れなかったら負けだし、取れたらこいつに変身せずにそのままトドメ差した方がいい。

ヒロパを弱体化させるだけのどうしようもないカード。

 

☆☆

そんなに強くない秘策を積まされる割に恩恵が小さい。

 

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ただでさえ遅いのに野良猫出てくる可能性あるなんて使う気にならない。

 

☆☆

5マナでやさしいおばあちゃんと同時に出せる。

スタッツは悪くないけど、ツンドラサイを差し置いてまで入れるかというと微妙。

 

☆☆

覆面の女ハンターでマナを踏み倒して貼ればそこそこの強さはあると思うが、それは女ハンターが強いだけ。

 

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☆☆

堅実な効果だけど、インチキムーブにはなりにくい。

こいつに頼ってるようではハンターの復権はない。

 

☆☆

コントロール用のカードだけど、ハンターが欲しいのはこういうのじゃない。

こいつを出すことで失ったテンポを巻き返す、もしくは盤面をリセットできるカードがないと、手札を増やしてもしょうがない。

 

実装前から公式にダスト認定された。

ベンを信じろ。

 

<メイジ>

 

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☆☆

エレメンタルメイジの方向性がこのカードによって定まった。

現環境のフリーズ(コントロール)メイジと違って、耐えながら徐々にアドバンテージを広げていくデッキになると予想される。

ただ、受け身で相手の動きに対応していくデッキの方向性と、前のターンに準備をしておかないといけないエレメンタルの効果のかみ合わせが悪いことはエレメンタルシャーマンで実証済みなのでうまく回るかどうか。

エレメンタルはウォーターエレメンタルやパイロス、タールクリーパーといった単体で機能する最低限のものだけを採用した形もありだと思う。

また、相手も意識してトレードしてくるはずなので、ヒロパでウォーターエレメンタルを毎ターン出せるかはけっこう怪しい。

正直フリーズもしくはコントロールメイジの方が強いと思うけど、全く戦えないレベルではない。

 

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☆☆

レジェンドガチャシリーズ最新作。

コントロールメイジでは、相手の動きに対応しながらミニオンを展開できることから、メディヴに分がある。 

バリューを活かしきるまでかなり時間がかかるが、ヒーローカード入りのエレメンタルメイジのコンセプトとは合っている。

 

これ作った人魔法学者知らないのかな。

 

いい使い方思いつかないので、コンボデッカーの人頑張ってください。

 

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☆☆☆

アグロへのメタとして機能し、スタッツも許容範囲。

エストメイジには間違いなく採用される。

超アグロ環境ならコントロールにも入る可能性あり。

 

せめて4/3でしょ。 

 

4マナで1体凍結は弱い。

 

☆☆

フリーズメイジにはもっと安定したドローソースがほしいし、こいつでドローするためにノヴァを打つのは本末転倒になるので入らない。

こいつと凍結ポーションなんかを入れたテンポメイジは出てくるかも。

書いてることは強いけど、いまいちシナジーが活かしづらい。

 

☆☆

アグロ相手には不要で、ミッドレンジ以降のデッキに対してもそれなりにパワーのあるミニオンがもらえるとは限らない。

秘策メイジでもテンポとりやすい鏡の住人が優先されると思うので、現存するデッキには入らない。

 

☆☆

ランダム2点はミニオンを処理する用途では使いづらい。

 

パラディン

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☆☆☆

5/3生命奪取の武器が強く、時間はかかるが装甲と合わせて20点回復としても使える。

単体で強いので採用しやすい。

ヒーローパワーの特殊勝利はおまけ。

パラディンは重めの強いカードがたくさんあるが、枠の争いに加わるだけの性能はある。

 

 

☆☆☆

聖なる盾が1枚剥がれるだけで5/3/7聖なる盾なので、こいつ自体の性能はまあまあ。 

聖なる盾ついたミニオンを出して、割られることなく帰ってくるイメージがあんまり沸かないので、今後の追加カードに期待。

 

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☆☆

パラディンの6マナはタリム、剣竜騎乗と超優秀なカードが存在し、その一段下に象牙の騎士がいる。

コンボ前提のこのカードは激戦区では戦っていけない。

 

4マナなら最低でもアタック3は欲しい。

耐久4は強いので、安定して聖なる盾を割れるならトゥルーシルバーを超える可能性はある。いやないか。

 

☆☆☆

魔法学者がぶっ壊れてるだけで、このカードも十分強い。 

 

☆☆

祖霊の導きみたいにとりあえず大型につければいいわけではないので使いづらい。

救済の対象を選べるようになったところで、デッキに入れるレベルのカードではない。

 

 ☆

「戦場と共に!」って言ってるようにしか見えない。

 

 ☆☆☆

アージェントの従騎士が強いのにこいつが弱いわけがない。

 

 

<プリースト>

☆☆☆

雄叫びで相手の強力なミニオンを一気に除去できるのは強い。

ヒーローパワーも無難に強く、特にラザと相性がいい。

今回の拡張でコントロール用の強力なカードも追加されているので、ハイランダープリーストは大幅に強化されたといえる。

 

何でもかんでも盗めばいいってもんじゃない。

 

☆☆☆☆

強いことしか書いてない。

プリーストがストーンヒルを積む理由になるぐらい強力。

 

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☆☆☆

コントロールであれば、1ターンの猶予がそこまで気にならない場面はあるはず。

アタック4への回答を得たのはすばらしい。

 

☆☆

バーンズと違って6マナなのでインチキ感が薄い。

運ゲーするには重いので入って1枚。

 

☆☆

思念奪取でも使われてないのに。

 

☆☆☆☆

発見は強い。

 

Hairsteal。

 

 

☆☆

熱狂する火霊術師のほうがミニオンを展開できる、2点以上のダメージを与えられるなど、小回りが効いて扱いやすい。

 火霊術士より勝っているのは一枚で完結している、ヒール、ライラの種になるといったところだが、どれもイマイチ。

 

☆☆

初手にノースシャイアの聖職者とこれを揃えられる人は使えばいいと思う。

 

 

<ローグ>

☆☆

単純にリソースを増やしたいだけなら擬態の卵やアザミ茶でいい。

9マナを実質パスして全体除去を持たないローグが相手の展開を返せる気がしないし、こいつに変身してからアドを感じられるほどヘルスが持つとも考えにくい。

このカードの強みは狙ったカードを増やせるところなので、バーストダメージを出す、もしくは特殊なコンボで使うことになる。

バースト出したいならガジェッツァンの競売人でドローしてパーツ集めたほうがよさげ。

 

手札弱くしてどうすんの?

 

相手のターン中は失うんかい。

 

☆☆

雄叫びで抑えられるダメージはせいぜい2、3点ぐらい。

致死毒の方ががジェッツァンの競売人やエドウィンのタネになる分、使いやすい。

 

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2マナ1ドロー。

 

☆☆

3マナ帯で使用してもそこまでバリューは出ず、アタックできるミニオンがいないといけないので、ヴァイルスパインスレイヤーをさしおいてミラクルローグに採用されることはない。

テンポ系のローグでワンチャン。

 

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イラストだけ見たら回復効果を持ってるとは思えない。

 

 

<シャーマン>

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☆☆☆

今のトークンシャーマンにそのまま入れるだけで強い。

翡翠の精霊、族長とも相性が良いけど、翡翠系のデッキにわざわざいれるほどのものでも無い気がする。

 

☆☆

シャーマンの凍結で実戦レベルのカードは今のところヴードゥーの呪術師ぐらいしかない。

このカード自体はそこまで悪く無いと思うので、相性のいい凍結カードが追加されれば輝くときがくるはず。

 

バフするのに攻撃できない。なんてことだ。

 

☆☆☆

シャーマンがまたアグロに強くなってしまった。

AOEが豊富なので、アグロ以外にも足止めしておいて一掃も狙える。

出されたらイライラすること間違いなし。

 

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わざわざ凍らせてから武器振るなら最初からカエルにすればいい。

 

トログがいてもあんまり。

 

☆☆

キュレーターバフ。

シャーマンもそんなにドローできないけど、こいつ入れてまではやらないかな。

 

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☆☆

サーチカードなのでいずれ悪さしそう。

 

 

ウォーロック> 

4枚も手札捨ててやっとバニラスタッツ。

せめて挑発ぐらいつけて。

 

☆☆

終末とセットで使えばまあまあ。

それ以外で全く使えないのが痛い。

 

このカードが強い環境は永遠に来ないでほしい。

 

☆☆

最初見たとき強いなと思ったけど、よくよく考えたらそうでもないかも。

ハンドロックだと全体1点では1体も倒せない場面もけっこうあると思うので、いつ出しても強いわけではない。

テンポデーモンデッキみたいなのが今後現れれば強いかもしれない。

 

望まれぬカード。

 

☆☆☆

ウォーロックに軽い全体除去が来たのはいい感じ。

ただ環境にどんなミニオンがいるか次第なところもあって、アグロが多くても序盤からヘルス2以上のミニオンが横に並ぶデッキばかりになると使いにくい。

 

☆☆

3マナ帯で出した場合、一気に6点出されることはそうないので、少なくとも2枚は手札を捨てなければならない。

試合を決められるほどのスタッツでもないし、デメリットが大きすぎる。

 

☆☆

取り憑かれた村人かパッチーズぐらいしか食べる対象がいない。

デビルサウルスの卵は遅い。

 

<ウォリアー>

☆☆

テンポウォリアーのフィニッシャー候補。

出したターンに自傷するには旋風剣、ブラッドレイザーの断末魔、狂戦士の鎧、内なる怒りあたりが必要。

コンボ前提の割に出てくるミニオンが安定感に欠けるのが気になる。

強いときと弱いときの差がかなり大きそう。

 

☆☆☆

乱闘を持っていればデメリットをほぼ無視できる。

メイジ相手にはアントニダスを持ってないことを祈って使う。

ジャスティサーがいなくなって貯めにくくなった装甲を補えるいいカード。

 

手札を1枚失うことでファティーグに強くなる。

コンボデッキ用。

 

☆☆

 アグロを使ってて出されたらちょっと鬱陶しいけどちょっとだけ。

 

☆☆

うまくいって2/2が2体並ぶ程度。

特別強くも弱くもない普通のカード。

 

 

☆☆☆

単体としても十分な性能で、魚のエサや鎧職人などシナジーも多い。

海賊の強化にならない点も◎。

 

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☆☆

相性のいいカードはそれなりにあるが、1ターン目に出してもそんなに強くない。

2マナに自傷シナジーのあるカードがくれば。

 

 

<中立>

☆☆

アグロに対してちょっと強くなる。

もともと4マナが入ってなくてアグロに困ってるデッキがあれば入るかもしれない。

 

縛りいる?

 

なんで手札はバフしないの。

 

☆☆

ロウゼヴがナーフされた。

 

☆☆☆

1枚でも手札を破壊できれば十分なので、そこそこの汎用性がある。

メタ次第なカードだが、環境初期のコントロールデッキにはまあ入る。

個人的にはこういう直接的なメタカードはあまり好きじゃないし、だったら翡翠の偶像かガジェッツァンの競売人をナーフしてほしかった。

手札デッキ破壊ってのもあんまり気持ちよくないし、コンボデッキの可能性を潰してるのもあれ。

 

☆☆☆

スタッツは物足りないが、一定のバリューが保証されている。

強力な断末魔が多く入るコントロールデッキでは採用が検討される。

 

☆☆☆

パラディンなら1マナ分大きくなったウィッカーフレイムになる。

アグロをメタりたいときに使おう。

 

このカードを処理させたところに終末預言者が出てきたら不意打ちを狙えるかもしれない。

 

☆☆

進化と相性が良いけど、単体で微妙なので多分入らない。

 

☆☆☆

現在のカードプールのドラゴンは小型がフェアリードラゴンのみで中型が少しいて、半分以上が大型となっている。

ハズレがほぼおらずスタッツも悪くないので、コントロールやンゾスデッキで採用できるレベルにはある。

 

☆☆

大型を連打するのが得意なシャーマンで祖霊の導きがあんまりなので、他のクラスが劣化版を与えられても使いこなせる気がしない。

 

☆☆☆

トークンシャーマンと相性がいい。

枠がないという話もある。

 

バニラスタッツに+1/1しただけでデメリットが重すぎる。

トーテムゴーレムがいかにOPだったかを思い出させてくれる。

 

☆☆

ヒーローを回復するという行動がテンポをとることにつながらないので、条件とコスト踏み倒しの効果が噛み合わない。

3/3はそんなに強くないので序盤に出さないとコストを無視する恩恵が小さいものの、序盤からテンポを取っていくデッキではヒーローにダメージが入っていないこともままあるのでそこも噛み合わない。

挑発がついていないのでアグロのメタにもならず中途半端なカード。

 

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☆☆☆

ナーガの海賊の枠に入る。

もう海賊強化はやめてほしい。

 

ランダムなのが安定しない。

クレクレ君の方がよっぽど強い。

 

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ヒロイックモードが楽勝になる。

 

☆☆☆☆

馬鹿みたいな効果。

ミニオン主体で戦うデッキならとりあえず入れていい。

7マナというのが絶妙。

 

 

横に並んでいるときにトレードしながらミニオンを減らさずにすむ。

6マナが重いので、そういうときはカルトの教祖でドローしよう。

 

ターン終了時にアタック増やしてもあまり強くない。

 

☆☆

横に並べるデッキで使いたいけどアグロで5マナは重い。

 

☆☆

アグロミラーの盤面の取り合いで強い。

じゃあどのアグロデッキに入れるかというと特に入れたいデッキはない。

獣かマーロックがついていればよかった。

 

シャタードサンの聖職者を考えればこれが普通。

マーロックがついてバニラスタッツなのがおかしい。

 

私かわいいでしょ感出してるけど目が笑ってない。